Un outil puissant pour toutes les opérations de quaternions.
Entrez les composantes de vos quaternions, sélectionnez une opération et obtenez des résultats instantanés. Prend en charge l'addition, la soustraction, la multiplication et plus encore.
Explorez ces exemples pour comprendre les opérations courantes de quaternions.
Addition composante par composante de deux quaternions.
Premier Quaternion (q1): w=1, x=2, y=3, z=4
Deuxième Quaternion (q2): w=5, x=6, y=7, z=8
Démontre la multiplication non commutative.
Premier Quaternion (q1): w=0, x=1, y=0, z=0
Deuxième Quaternion (q2): w=0, x=0, y=1, z=0
Négate la partie vectorielle du quaternion.
Premier Quaternion (q1): w=3, x=-1, y=2, z=5
Calcule l'inverse, utile pour annuler les rotations.
Premier Quaternion (q1): w=1, x=1, y=1, z=1
q = w + xi + yj + zk
, où w
, x
, y
, et z
sont des nombres réels, et i
, j
, et k
sont les unités fondamentales de quaternions.i² = j² = k² = ijk = -1
. Cela conduit à d'autres identités importantes, telles que ij = k
, jk = i
, ki = j
, et leurs contreparties anti-commutatives ji = -k
, kj = -i
, ik = -j
. Cette propriété non commutative (ij ≠ ji
) est une caractéristique clé des quaternions et est cruciale pour représenter correctement les rotations 3D.w
) et d'une partie vectorielle (v = xi + yj + zk
). Cette structure les rend incroyablement utiles pour représenter les orientations et les rotations dans l'espace tridimensionnel.w
, x
, y
, z
) dans les champs de saisie respectifs. Le calculateur accepte les entiers et les valeurs décimales.q1 * q2
est la même chose que q2 * q1
. Correction : C'est faux. L'ordre de multiplication importe énormément. En termes de rotations, q1 * q2
signifie appliquer la rotation q2
d'abord, suivie de la rotation q1
. Inverser l'ordre produit une orientation finale différente.w
est l'Angle de Rotationw
représente directement un angle. Correction : La rotation est encodée dans les quatre composantes. Pour une rotation d'angle θ
autour d'un axe de vecteur unitaire (ax, ay, az)
, le quaternion correspondant est q = cos(θ/2) + (ax*sin(θ/2))i + (ay*sin(θ/2))j + (az*sin(θ/2))k
.q1 = w1 + x1i + y1j + z1k
et q2 = w2 + x2i + y2j + z2k
, leur produit q1 * q2
est : w = w1w2 - x1x2 - y1y2 - z1z2
, x = w1x2 + x1w2 + y1z2 - z1y2
, y = w1y2 - x1z2 + y1w2 + z1x2
, z = w1z2 + x1y2 - y1x2 + z1w2
.q
est défini comme q⁻¹ = q* / ||q||²
, où q*
est le conjugué de q
et ||q||
est sa norme. Le conjugué q*
est w - xi - yj - zk
, et la norme au carré ||q||²
est w² + x² + y² + z²
.v
en utilisant un quaternion unitaire q
, vous représentez d'abord le vecteur comme un quaternion pur p = 0 + v_x i + v_y j + v_z k
. Le vecteur tourné v'
est ensuite trouvé en calculant p' = q * p * q⁻¹
, où q⁻¹
est l'inverse de q
(qui est aussi son conjugué, puisque q
est un quaternion unitaire). La partie vectorielle du quaternion résultant p'
est le vecteur tourné v'
.